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絵本と脱出ゲーム。
一見すると、まったく別のものに見えるかもしれません。
けれど、私の中では、
どちらも 「考える余白」を手渡すための創作 です。
なぜ同じ場所で作っているのか。
なぜ答えを急がせない設計を選んだのか。
その理由を、制作ノートとして残しておきます。
消費するだけで終わらせたくなかった理由
ゲームを遊び、物語を読み、
「ああ、いい時間だったな」と思う瞬間はあります。
でも、少し時間が経つと、
ふと、こんなことを考えるようになりました。
「……これを受け取るだけで、終わっていいのだろうか?」
画面の向こうには、
誰かが考え、迷い、手を動かした時間がある。
そう思うようになると、
ただ消費して終わることに、
小さな違和感を覚えるようになりました。
今度は、ほんの少しでいいから、
見る側ではなく、考える側に立ってみたい。
その感覚は、
実際に 脱出ゲームの中で確かめてもらえます。
絵本と脱出ゲームが同じ世界観につながる理由
絵本と脱出ゲームは、
手触りも、体験の仕方も違います。
- 絵本は、世界をゆっくり眺め直すためのもの
- 脱出ゲームは、世界を手を動かして確かめるためのもの
でも、どちらも
答えを押しつけない設計です。
意味を決めきらず、
受け取る人に、考える余白を渡します。
もし、
もう少し静かな距離で世界を眺めたいなら、
絵本のページから入っても大丈夫です。
👉 絵本一覧を見る
制作ノートを書く理由
創作は、ほとんど思った通りに進みません。
うまくいかない日もあります。
迷ったまま、保存だけして閉じる夜もあります。
それでも制作ノートを残しているのは、
考えて、迷って、決めていく過程そのものに
価値があると思っているからです。
判断の理由。
選ばなかった選択肢。
止まった場所。
それらを残すことで、
創作は「結果」ではなく、
過程として存在できるようになります。
SoftLeafという場所について
今の気分に近い入口から、どうぞ。
正しい順番はありません。
考える余白だけ、残してあります。
次に読むなら
次は、
最初の「扉」をどう設計したのかについて書いています。
正解を教えないために、
どんな判断をしたのかを残しました。